Cubemuch English

OLL Ortega

Face D faite (quatre facettes de la couleur D en bas), permutation de la couche D libre ; couche U libre. Orienter la face du haut après celle du bas.

7 cas · 575 algorithmes

Optimal prouvé pour chaque cas.

Définition du jeu : wiki Speedsolving (Ortega Method).

Comment lire cette page
  • Chaque cas est vu du dessus : la face du haut au centre, les autocollants de la couche du haut sur ses côtés, la face avant en bas.
  • Couleurs du puzzle dans l'application. En gris, ce que le cas ne regarde pas.
  • Longueurs : chaque mouvement compte 1, une tranche intérieure 2, une rotation 0. La « préparation » sert à présenter le puzzle comme sur le dessin et ne compte pas.
  • Dans chaque cas, le meilleur algorithme optimal disponible vient en premier, puis les autres par score de facilité croissant. Sans écriture optimale disponible, tous sont classés par ce score (plus bas = plus facile).
  • « Jouer » part d’un état du cas et exécute l’algorithme jusqu’au but du jeu. Le plus souvent, le départ est obtenu en jouant l’algorithme à l’envers depuis le puzzle résolu. Pour un but partiel, le lecteur peut partir d’un état représentatif du cas dans l’application ; le puzzle n’est pas nécessairement entièrement résolu à l’arrivée.

Pi

Optimum 7 coups

84 algorithmes

Premier algorithme : R' U R2 y' R' U2 x' U R

H

Optimum 5 coups

59 algorithmes

Premier algorithme : R2 U2 R U2 R2

Anti Sune

Optimum 6 coups

77 algorithmes

Premier algorithme : R U' x U2 R2 y R' U

Sune

Optimum 6 coups

58 algorithmes

Premier algorithme : (U) R' y' R U2 x' U2 R U'

P

Optimum 6 coups

107 algorithmes

Premier algorithme : (U2) R U x U R' U' R'

T

Optimum 7 coups

98 algorithmes

Premier algorithme : (U2) R U R' y' U' R' U' R

L

Optimum 7 coups

92 algorithmes

Premier algorithme : (U') R U' R' y' U' R' U R

Algorithmes