Sources et vérification
Ce que vous voyez sur ces pages, d'où ça vient et comment c'est contrôlé.
D'où viennent les algorithmes
Les cas et les algorithmes sont exportés de l'application Cubemuch. Pour le 3×3, ils viennent de son solveur, qui énumère toutes les séquences jusqu'à la longueur optimale et un peu au-delà, et d'algorithmes publiés par la communauté, revérifiés un par un. Pour les autres puzzles, ils viennent du solveur de l'application et de sources communautaires. Pour l'aveugle, ce sont les commutateurs du catalogue 3-style de l'application.
Pour l'OLS et ses sous-jeux s'y ajoutent 365 écritures du carnet personnel de l'auteur du site, vérifiées de la même façon.
Le F2L n'a pas de jeu propre dans l'application : ses algorithmes sont pris dans la famille OLS, puisque tout algorithme qui insère la paire et oriente la dernière couche insère aussi la paire. Comme chaque cas OLS a son optimum prouvé, l'optimum de chaque cas F2L l'est aussi.
Optimal prouvé
« Optimal » veut dire qu'aucune solution plus courte n'existe, preuve à l'appui : la recherche a épuisé toutes les longueurs inférieures. Pour le 3×3, la longueur se compte en HTM : un tour de face ou un tour large compte 1, une tranche 2, une rotation 0, et le tour de U qui présente le cube ne compte pas. C'est la mesure du FMC. Quand l'optimal n'est pas prouvé, la page le dit et donne une borne.
Classement speedable
Un algorithme court n'est pas toujours le plus rapide à exécuter. Chaque algorithme reçoit un score de facilité calculé par l'application selon un profil de gestes : R, U, L, B, Rw et Lw favoris, M bien, E et S moins bien, Dw acceptable, F et D peu aimés, Bw à éviter, avec un coût pour les demi-tours, les rotations, les changements de prise et les enchaînements. Plus le score est bas, plus l'algorithme est facile. Dans chaque cas, le meilleur optimal disponible est en tête, puis les autres par score croissant. Sans écriture optimale disponible, tous sont classés par score. Le score est un modèle, pas une mesure de temps.
Vérification
Chaque algorithme est vérifié deux fois avant d'être publié. À l'export, le code de l'application le rejoue sur son cas et contrôle qu'il atteint le but du jeu. À la construction de ces pages, un second modèle du cube, indépendant de l'application, rejoue chaque algorithme et doit retrouver exactement les mêmes états. Un algorithme qui échoue n'est jamais affiché.
Noms et sources
Les noms des cas et les définitions des jeux viennent de la communauté, recoupés avec les cas calculés, source citée : le wiki Speedsolving, SpeedCubeDB, et d'autres sites pour certains jeux. Chaque jeu renvoie vers sa définition.
Notation
Notation usuelle des cubes : R, U, F, L, D, B tournent une face d'un quart de tour dans le sens horaire vu de cette face, ' dans l'autre sens, 2 d'un demi-tour. Rw tourne deux couches (écrit r ailleurs), 2R la deuxième couche seule, M, E et S les tranches du milieu du 3×3, x, y et z tout le cube. Au Mégaminx, R2 et R2' tournent de deux cinquièmes de tour. Au Skewb, R, U, L et B tournent autour d’un coin de 120°, et l’apostrophe inverse le sens. Au FTO, un tour de face vaut 120° ; w désigne un tour large, 2R une tranche intérieure et Uv une rotation du puzzle autour de U. Une paire entre accolades, comme {U,F}, indique une tenue du puzzle par ses faces du haut et de l’avant. Les séquences suivent les repères du lecteur ; CIF (coin devant) et EIF (arête devant) désignent les tenues citées dans les définitions.
Votre sélection
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Données
Données exportées le 28 septembre 2026 de l'application Cubemuch (version 0c26b1b7). 131 jeux, 25 561 cas, 250 107 algorithmes.
Crédits et licences
Le rendu 3D utilise three.js, sous licence MIT. Les pages utilisent les polices de votre système.