Cubemuch English

PBL

Faces U et D faites. Les cas qui échangent le rôle de U et D restent distincts. Des tours de U et D terminent l’alignement. Permuter les deux couches après leur orientation.

8 cas · 167 algorithmes

Optimal prouvé pour chaque cas.

Définition du jeu : wiki Speedsolving (Ortega Method), wiki Speedsolving (PBL).

Comment lire cette page
  • Chaque cas est vu du dessus : la face du haut au centre, les autocollants de la couche du haut sur ses côtés, la face avant en bas.
  • Couleurs du puzzle dans l'application. En gris, ce que le cas ne regarde pas.
  • Longueurs : chaque mouvement compte 1, une tranche intérieure 2, une rotation 0. La « préparation » sert à présenter le puzzle comme sur le dessin et ne compte pas.
  • Dans chaque cas, le meilleur algorithme optimal disponible vient en premier, puis les autres par score de facilité croissant. Sans écriture optimale disponible, tous sont classés par ce score (plus bas = plus facile).
  • « Jouer » part d’un état du cas et exécute l’algorithme jusqu’au but du jeu. Le plus souvent, le départ est obtenu en jouant l’algorithme à l’envers depuis le puzzle résolu. Pour un but partiel, le lecteur peut partir d’un état représentatif du cas dans l’application ; le puzzle n’est pas nécessairement entièrement résolu à l’arrivée.

Adj Adj

Optimum 7 coups

14 algorithmes

Premier algorithme : (U) x U2 B U2 z B2 U2 B U2

Adj

Optimum 9 coups

32 algorithmes

Premier algorithme : (U2) L' U x' L' U2 L U' L' U2 L2

Bar 1

Optimum 9 coups

22 algorithmes

Premier algorithme : y L y' U' L U2 L' U x U L2 U2

Adj Opp

Optimum 7 coups

18 algorithmes

Premier algorithme : L' U x' L' U2 L U' L

Diag 1

Optimum 11 coups

16 algorithmes

Premier algorithme : L' U L' U' x' L U2 L U L y L' U2

Opp Adj

Optimum 7 coups

25 algorithmes

Premier algorithme : x U' B y B' U2 B U' B

Opp

Optimum 11 coups

24 algorithmes

Premier algorithme : L B' U2 B' L' B' L U2 B L' B

Opp Opp

Optimum 3 coups

16 algorithmes

Premier algorithme : x' U2 L2 U2

Algorithmes