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EPLL

Les quatre PLL qui ne déplacent que des arêtes : Ua, Ub, H et Z.

4 cas · 203 algorithmes

Optimal prouvé pour chaque cas.

Définition du jeu : wiki Speedsolving (EPLL).

Comment lire cette page
  • Chaque cas est vu du dessus : la face du haut au centre, les autocollants de la couche du haut sur ses côtés, la face avant en bas.
  • Couleurs : jaune en haut, bleu devant, rouge à droite. En gris, ce que le cas ne regarde pas.
  • Longueurs en HTM : un tour de face ou un tour large compte 1, une tranche 2, une rotation 0. La « préparation » (souvent un tour de U) sert à présenter le cube comme sur le dessin et ne compte pas.
  • Dans chaque cas, le meilleur algorithme optimal disponible vient en premier, puis les autres par score de facilité croissant. Sans écriture optimale disponible, tous sont classés par ce score (plus bas = plus facile).
  • « Jouer » part d’un état du cas et exécute l’algorithme jusqu’au but du jeu. Le plus souvent, le départ est obtenu en jouant l’algorithme à l’envers depuis le puzzle résolu. Pour un but partiel, le lecteur peut partir d’un état représentatif du cas dans l’application ; le puzzle n’est pas nécessairement entièrement résolu à l’arrivée.

EPLL H

H-PLL, X-PLL

Optimum 9 coups

51 algorithmes

Premier algorithme : R2 S2 R2 U' R2 S2 R2

EPLL Ua

U-PLL a

Optimum 9 coups

37 algorithmes

Premier algorithme : (U) B2 U' M U2 M' U' B2

EPLL Ub

U-PLL b

Optimum 9 coups

39 algorithmes

Premier algorithme : (U) B2 U M U2 M' U B2

EPLL Z

Z-PLL

Optimum 12 coups

76 algorithmes

Premier algorithme : (U2) M2 Uw M2 Uw' S' M2 S

Algorithmes