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PLL en deux temps

La version débutant de la PLL : on place d'abord les coins de la dernière couche (2 cas, échange de coins voisins ou opposés), puis ses arêtes (4 cas, les EPLL). Six cas au lieu de 21.

6 cas · 404 algorithmes

Optimal prouvé pour chaque cas.

Définition du jeu : wiki Speedsolving (PLL), wiki Speedsolving (EPLL).

Comment lire cette page
  • Chaque cas est vu du dessus : la face du haut au centre, les autocollants de la couche du haut sur ses côtés, la face avant en bas.
  • Couleurs : jaune en haut, bleu devant, rouge à droite. En gris, ce que le cas ne regarde pas.
  • Longueurs en HTM : un tour de face ou un tour large compte 1, une tranche 2, une rotation 0. La « préparation » (souvent un tour de U) sert à présenter le cube comme sur le dessin et ne compte pas.
  • Dans chaque cas, le meilleur algorithme optimal disponible vient en premier, puis les autres par score de facilité croissant. Sans écriture optimale disponible, tous sont classés par ce score (plus bas = plus facile).
  • « Jouer » part d’un état du cas et exécute l’algorithme jusqu’au but du jeu. Le plus souvent, le départ est obtenu en jouant l’algorithme à l’envers depuis le puzzle résolu. Pour un but partiel, le lecteur peut partir d’un état représentatif du cas dans l’application ; le puzzle n’est pas nécessairement entièrement résolu à l’arrivée.

PLL Ub

U-PLL b, EPLL Ub

Optimum 9 coups

39 algorithmes

Premier algorithme : (U) B2 U M U2 M' U B2

PLL Ua

U-PLL a, EPLL Ua

Optimum 9 coups

37 algorithmes

Premier algorithme : (U) B2 U' M U2 M' U' B2

PLL H

H-PLL, X-PLL, EPLL H

Optimum 9 coups

51 algorithmes

Premier algorithme : R2 S2 R2 U' R2 S2 R2

PLL Z

Z-PLL, EPLL Z

Optimum 12 coups

76 algorithmes

Premier algorithme : (U2) M2 Uw M2 Uw' S' M2 S

PLL Ab

Ab-PLL

Optimum 9 coups

116 algorithmes

Premier algorithme : (U2) x Lw' B Lw' U2 Lw B' Lw' U2 Lw2

PLL Y

Y-PLL

Optimum 13 coups

85 algorithmes

Premier algorithme : x' U2 B' Lw2 U Lw' B' Lw' B U Lw' U' Lw U

Algorithmes