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ZBLL

Quand les arêtes de la dernière couche sont orientées, un algorithme résout toute la couche. 472 cas, rangés par forme des coins (T, U, L, H, Pi, S, AS) ; les 21 PLL n'en font pas partie. Les cas se chargent groupe par groupe.

472 cas · 7 274 algorithmes

Optimal prouvé pour chaque cas.

Définition du jeu : wiki Speedsolving (ZBLL).

Comment lire cette page
  • Chaque cas est vu du dessus : la face du haut au centre, les autocollants de la couche du haut sur ses côtés, la face avant en bas.
  • Couleurs : jaune en haut, bleu devant, rouge à droite. En gris, ce que le cas ne regarde pas.
  • Longueurs en HTM : un tour de face ou un tour large compte 1, une tranche 2, une rotation 0. La « préparation » (souvent un tour de U) sert à présenter le cube comme sur le dessin et ne compte pas.
  • Dans chaque cas, le meilleur algorithme optimal disponible vient en premier, puis les autres par score de facilité croissant. Sans écriture optimale disponible, tous sont classés par ce score (plus bas = plus facile).
  • « Jouer » part d’un état du cas et exécute l’algorithme jusqu’au but du jeu. Le plus souvent, le départ est obtenu en jouant l’algorithme à l’envers depuis le puzzle résolu. Pour un but partiel, le lecteur peut partir d’un état représentatif du cas dans l’application ; le puzzle n’est pas nécessairement entièrement résolu à l’arrivée.

Autres cas

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