Cubemuch English

L2E 4×4

Centres résolus, toutes les arêtes appariées sauf au plus deux positions, que l’on peut tenir en UF et UB (deux arêtes opposées d’une même face) ; coins et arêtes appariées libres. Les positions adjacentes ou gauches ne font pas partie de ce jeu. Apparier les deux dernières arêtes tenues en positions opposées.

2 cas · 226 algorithmes

Pas d’optimal prouvé pour ce jeu : la page donne la longueur du plus court algorithme proposé et une borne inférieure.

Définition du jeu : CubePal.

Comment lire cette page
  • Chaque cas est vu de trois quarts : faces du haut, avant et droite, et en bandes plates les autocollants arrière et gauche de la couche du haut.
  • Couleurs du puzzle dans l'application. En gris, ce que le cas ne regarde pas.
  • Longueurs : chaque mouvement compte 1, une tranche intérieure 2, une rotation 0. La « préparation » sert à présenter le puzzle comme sur le dessin et ne compte pas.
  • Dans chaque cas, le meilleur algorithme optimal disponible vient en premier, puis les autres par score de facilité croissant. Sans écriture optimale disponible, tous sont classés par ce score (plus bas = plus facile).
  • « Jouer » part d’un état du cas et exécute l’algorithme jusqu’au but du jeu. Le plus souvent, le départ est obtenu en jouant l’algorithme à l’envers depuis le puzzle résolu. Pour un but partiel, le lecteur peut partir d’un état représentatif du cas dans l’application ; le puzzle n’est pas nécessairement entièrement résolu à l’arrivée.

Opposite

Au moins 7 coups

69 algorithmes

Premier algorithme : x' Rw2 D2 Rw' U2 Rw D2 Rw' U2 Rw'

Diagonal

Au moins 7 coups

157 algorithmes

Premier algorithme : Rw' F' U L' F U' Rw

Algorithmes