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CLL/EG (Kirjava-Meep)

Face D faite (facettes D des quatre coins D en bas), coins libres dans leur orbite ; centres ignorés. Résoudre les coins depuis une face D orientée.

5 cas · 55 algorithmes

Optimal prouvé pour chaque cas.

Définition du jeu : Meep.

Comment lire cette page
  • Chaque cas est dessiné sur un patron à plat des faces du puzzle. Le gris indique les facettes que le cas ne contraint pas.
  • Couleurs du puzzle dans l'application. En gris, ce que le cas ne regarde pas.
  • Longueurs : chaque mouvement compte 1, une tranche intérieure 2, une rotation 0. La « préparation » sert à présenter le puzzle comme sur le dessin et ne compte pas.
  • Dans chaque cas, le meilleur algorithme optimal disponible vient en premier, puis les autres par score de facilité croissant. Sans écriture optimale disponible, tous sont classés par ce score (plus bas = plus facile).
  • « Jouer » part d’un état du cas et exécute l’algorithme jusqu’au but du jeu. Le plus souvent, le départ est obtenu en jouant l’algorithme à l’envers depuis le puzzle résolu. Pour un but partiel, le lecteur peut partir d’un état représentatif du cas dans l’application ; le puzzle n’est pas nécessairement entièrement résolu à l’arrivée.

Pi

Optimum 4 coups

8 algorithmes

Premier algorithme : R U' R' B

Diag-Pi

Optimum 6 coups

11 algorithmes

Premier algorithme : U B' U' R B' R

Diag-Peanut

Optimum 6 coups

11 algorithmes

Premier algorithme : R' L U L' R U'

Peanut

Optimum 6 coups

13 algorithmes

Premier algorithme : L' R L B U' B'

Diag

Optimum 7 coups

12 algorithmes

Premier algorithme : R U R L' R U' L

Algorithmes