Cubemuch English

L4C (Ranzha)

Première couche résolue (centre D et quatre coins D) ; coins U à leur place, orientation libre ; au moins un centre de côté résolu, trois ou quatre centres non résolus. Résoudre les centres sans imposer l’orientation des coins U.

6 cas · 377 algorithmes

Optimal prouvé pour chaque cas.

Définition du jeu : Ranzha.

Comment lire cette page
  • Chaque cas est dessiné sur un patron à plat des faces du puzzle. Le gris indique les facettes que le cas ne contraint pas.
  • Couleurs du puzzle dans l'application. En gris, ce que le cas ne regarde pas.
  • Longueurs : chaque mouvement compte 1, une tranche intérieure 2, une rotation 0. La « préparation » sert à présenter le puzzle comme sur le dessin et ne compte pas.
  • Dans chaque cas, le meilleur algorithme optimal disponible vient en premier, puis les autres par score de facilité croissant. Sans écriture optimale disponible, tous sont classés par ce score (plus bas = plus facile).
  • « Jouer » part d’un état du cas et exécute l’algorithme jusqu’au but du jeu. Le plus souvent, le départ est obtenu en jouant l’algorithme à l’envers depuis le puzzle résolu. Pour un but partiel, le lecteur peut partir d’un état représentatif du cas dans l’application ; le puzzle n’est pas nécessairement entièrement résolu à l’arrivée.

Za

Optimum 8 coups

74 algorithmes

Premier algorithme : R L B' U L' B' L' R

Zb

Optimum 8 coups

74 algorithmes

Premier algorithme : R U R' U' B' R' B U

H

Optimum 4 coups

45 algorithmes

Premier algorithme : R' B U L'

Ob

Optimum 7 coups

34 algorithmes

Premier algorithme : U' R L' U' L R' B'

U

Optimum 6 coups

121 algorithmes

Premier algorithme : L' B' L' U R L

Oa

Optimum 7 coups

29 algorithmes

Premier algorithme : U L R' B U R' B

Algorithmes