ZBLS
L'algorithme insère la dernière paire et oriente les arêtes de la dernière couche, pour finir par une ZBLL. 302 cas.
302 cas · 3 573 algorithmes
Optimal prouvé pour chaque cas.
Définition du jeu : wiki Speedsolving (ZBLS).
Comment lire cette page
- Chaque cas est vu de trois quarts : faces du haut, avant et droite, et en bandes plates les autocollants arrière et gauche de la couche du haut.
- Couleurs : jaune en haut, bleu devant, rouge à droite. En gris, ce que le cas ne regarde pas.
- Longueurs en HTM : un tour de face ou un tour large compte 1, une tranche 2, une rotation 0. La « préparation » (souvent un tour de U) sert à présenter le cube comme sur le dessin et ne compte pas.
- Dans chaque cas, le meilleur algorithme optimal disponible vient en premier, puis les autres par score de facilité croissant. Sans écriture optimale disponible, tous sont classés par ce score (plus bas = plus facile).
- « Jouer » part d’un état du cas et exécute l’algorithme jusqu’au but du jeu. Le plus souvent, le départ est obtenu en jouant l’algorithme à l’envers depuis le puzzle résolu. Pour un but partiel, le lecteur peut partir d’un état représentatif du cas dans l’application ; le puzzle n’est pas nécessairement entièrement résolu à l’arrivée.
Coin et arête en haut
192 cas · 2 203 algorithmes
Coin dans l'emplacement, arête en haut
48 cas · 525 algorithmes
Arête dans l'emplacement, coin en haut
48 cas · 569 algorithmes
Coin et arête dans l'emplacement
14 cas · 276 algorithmes