Cubemuch English

EO

Première étape de la dernière couche en quatre temps : orienter les cinq arêtes du haut. 3 cas.

3 cas · 490 algorithmes

Optimal prouvé pour 2 cas sur 3 ; pour les autres, la page donne la longueur du plus court algorithme proposé et une borne.

Définition du jeu : wiki Speedsolving (Megaminx LL), SpeedCubeDB, CubeSkills, Grant.

Comment lire cette page
  • Chaque cas est vu du dessus : la face du haut au centre, les autocollants de la couche du haut sur ses côtés, la face avant en bas.
  • Couleurs du puzzle dans l'application. En gris, ce que le cas ne regarde pas.
  • Longueurs : chaque mouvement compte 1, une tranche intérieure 2, une rotation 0. La « préparation » sert à présenter le puzzle comme sur le dessin et ne compte pas.
  • Dans chaque cas, le meilleur algorithme optimal disponible vient en premier, puis les autres par score de facilité croissant. Sans écriture optimale disponible, tous sont classés par ce score (plus bas = plus facile).
  • « Jouer » part d’un état du cas et exécute l’algorithme jusqu’au but du jeu. Le plus souvent, le départ est obtenu en jouant l’algorithme à l’envers depuis le puzzle résolu. Pour un but partiel, le lecteur peut partir d’un état représentatif du cas dans l’application ; le puzzle n’est pas nécessairement entièrement résolu à l’arrivée.

EO3

Au moins 7 coups

151 algorithmes

Premier algorithme : F R U2 R2' F R F' U2' F'

EO2

Optimum 6 coups

175 algorithmes

Premier algorithme : BL' U2' BR' U2 BR BL

EO1

Optimum 6 coups

164 algorithmes

Premier algorithme : BL L U2 L' U2' BL'

Algorithmes